Regras do Truco

- CARTAS DO BARALHO PARA JOGAR-SE TRUCO:

Para jogar truco utiliza-se apenas um baralho. Apenas retira-se deste baralho as cartas 8, 9, 10, além dos curingas. A ordem de força das cartas é a seguinte sequência:
3 é a maior carta 'normal' (Manilhas são maiores que o 3) e 4 as menores cartas
3 2 A K J Q 7 6 5 4 (sem interessar o naipe das mesmas)


As Manilhas são as quatro cartas mais fortes do jogo. Elas são fixas na Manilha Velha,
e variaveis (dependem da vira) na Manilha Nova.
As Manilhas são maiores que o 3, e SEMPRE dependem do Naipe. Veja no tópico: Manilhas


- AS MANILHAS - As vedetes do TRUCO:

As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
Temos as Manilhas Tradicionais da Manilha Velha, que são:
4 paus é o ZAP, 7 copas é o 7 Copas, Ás de espadas é o Espadilha e 7 ouros é o Ourinho. SEMPRE.

Como o baralho é facilmente marcado com unhas de proposito pelos participantes para conseguir-se alguma vantagem, foi criada a Manilha Nova
Na Manilha Nova, ao distribuir as 3 cartas para cada um dos participantes, é necessário que se vire uma carta (a vira), que será colocada visível a todos os jogadores, ficando abaixo do monte.
Ela indica que a carta seguinte (mais forte) que a vira, baseada em seus 4 diferentes naipes serão as Manilhas.
As manilhas tem sua força baseada nos naipes das Manilhas Velhas, e seus apelidos vem das velhas, como segue (ZAP é a maior carta):
Paus é o ZAP > Copas é o 7 Copas > Espadas é o Espadilha > Ouros é o Ourinho.
Exemplo: quando a vira for 4(sem interessar o naipe da vira)

as manilhas são todos os 5, sendo o Zap o 5 de Paus, como no desenho abaixo:

Obs: quando a vira for 3, as manilhas são as cartas 4
As manilhas tem outros apelidos, também:
7 Copas = Escopeta
7 Ouros = Ourinho ou pica fumo


ESTRUTURA DO JOGO

Cada jogador recebe três cartas, e se for manilha nova, tem a 'vira' que fica visível a todos os jogadores, normalmente embaixo do monte de cartas. Essa 'vira' indica que a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.






























Na imagem acima, o 6 de Espadas é a Vira, cada jogador está com 3 cartas (antes do começo da mão) e as suas cartas e do seu parceiro estão visíveis, como no Programa TRUCORATO Free, aonde você joga contra o Computador.
Lógicamente se estiver jogando com baralho real, NINGUÉM mostrará as cartas assim.

Uma 'mão' tem 3 rodadas, aonde cada jogador joga uma carta à mesa. A ordem da rodada é Anti-horário, e o 1o. a jogar na 1a rodada é o próximo jogador a quem distribuiu as cartas.
Nas outras rodadas quem começa é quem ganhou a rodada anterior. Se houve um empate a mesma pessoa que começou a rodada anterior começa a nova.

A Rodada é definida para o jogador que jogou a maior carta à mesa. Nas 2a e 3a rodadas é possível 'cobrir' (=esconder) a carta, e assim essa carta não será nem conhecida e portanto desconsiderada da rodada. A Mão é decidida com as seguintes regras:
- Quem ganhar 2 rodadas ganha a 'mão'.
- Se houver empate na 1a. rodada, ganha quem ganhar a 2a. rodada. Se houver novo empate, vale a 3a. Se houver novo empate essa rodada não valeu 'tentos' (=pontos) a ninguém.
- Se houver empate na 2a ou na 3a rodada, ganha quem ganhou a 1a.

A Rodada inicialmente vale 1 'tento' (=ponto), e ganha uma partida quem conseguir 12 tentos.
Truco nada mais é que a solicitação de aumento da aposta para 3 tentos. Seis, Nove e Doze são solicitações para aumentar a aposta para 6, 9 e 12 tentos. A dupla que pediu o último aumento de apostas não pode pedir outro aumento de apostas.
Exemplo: Se a Dupla Renato/Keiji pedir Truco, só a Dupla Carlos/Paulo pode pedir Seis, e assim por diante.
Um 'Boi' é normalmente uma melhor de 3 partidas. Ou seja, quem ganhar 2 partidas leva o 'Boi'.
Detalhe: Mau é quando a carta maior da mesa é da dupla/trio Rival e Boa é quando a maior carta da mesa é de sua dupla/trio.


O TRUCO

O que torna esse Jogo popular é o TRUCO. Truco é a solicitação de aumento da aposta para 3 'tentos'.
Quando um jogador Truca, a dupla rival pode:
Aceitar o Truco, e assim a rodada passa a valer 3 tentos;
Fugir do Truco, interrompendo a rodada e perdendo apenas 1 tento;
Pedir Seis, solicitando que o valor da aposta vá para 6 pontos.
Se houver o pedido de Seis, Nove e Doze, em quaiquer situações, as 3 possibilidades acima serão possíveis.
Note que se alguém fugir de um pedido de Seis, perde 3 tentos (do seu Truco), e se fugir de um pedido de Nove ou Doze, perde respectivamente 6 ou 9 tentos.
Logicamente, como uma partida termina em 12 pontos, NÃO há como pedir Quinze!
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis.
Essa regra vale igualmente para quem pediu Seis e Nove.

Mão de 11:

A mão de 11 ocorre quando um jogador (ou dupla/trio) atinge 11 tentos na partida.
Há 2 tipos de mão de 11:
- Mão de 11, aonde somente uma dupla/trio atingiu 11 tentos e - Mão de Ferro, aonde as duas duplas/trio atingiram 11 tentos. Em ambas mão de 11

1) NUNCA se pode trucar (Se trucar, perde a mão e seus tentos!)
2) Já começa valendo 3 tentos.

Na mão de 11, a dupla/trio que marcou os 11 tentos pode mostrar as cartas ao(s) seu(s) parceiro(s), e então decidem se querem jogar ou dar 1 tento ao adversário. Na mão-de-ferro ninguém poderá ver as cartas dos outros.
A distribuição das cartas na mão de Ferro é obrigatoriamente corrida, ou seja, 3 cartas para cada jogador na ordem de jogo, virando-se a última como sendo a vira, se for manilha Nova.


- Carta Coberta:

Na 2a ou 3a rodadas um jogador pode Cobrir (esconder) uma carta! Parece ilógico, mas desta forma ele pode esconder um pouco sua tática da dupla rival.
Essa carta, já que não será vista por ninguém, não vale nada na rodada.
O melhor exemplo de explicar o porque de esconder uma carta é que, caso você tenha ganho a 1a e ainda sua dupla/trio tem ZAP!, significa que você já ganhou a partida! Só que seus rivais não sabem! Se a sua carta é alta, você pode escondê-la para que seus rivais ganhem a 2a, e talvêz peçam Truco. Assim você(s) pode(m) pedir Seis, ganhando mais tentos!
Isso será mais claro e lógico conforme forem jogando esse divertido jogo.


- Manilha Nova e Manilha Velha:
Manilha Nova:
Como descrito no tópico Manilha, é quando as manilhas irão depender da vira, e portanto evita muito as marcas no Baralho.

Exemplo: onde a "Vira" é uma Q (Dama)

As manilhas serão os Js (Valetes), baseado em seus Naipes, como abaixo:
Paus = ZAP, Copas = Escopeta ou 7 copas, Espadas = Espadilha e Ouros = Ourinho ou Pica Fumo

Manilha Velha:
Não tem "vira", já que as manilhas são fixas:
4 de Paus (ZAP) / 7 de Copas (Escopeta ou 7 copas)/ A de Espadas (Espadilha / 7 de Ouros (Ourinho ou Pica Fumo)


- Sinais:
Os sinais são permitidos, necessários e tem até um padrão, para os iniciantes ou para parceiros que não se conhecem.
Os sinais principais são as manilhas, como abaixo:
Para o ZAP -> Pisca-se para o Parceiro.
Para o 7 copas -> Levanta-se a Sobrancelha.
Para o Espadilha -> Franzi-se o nariz de leve, ou coloca-se a lingua para o lado, na bochecha.
para o Ourinho -> Mostra-se um pouco a lingua

Mas os sinais básicos incluem, também:
Para 'CHEIO' (Várias manilhas) -> Infla-se as Bochechas
Para 3 -> Levanta-se levemente o ombro.
Para 2 -> Inclina-se suavemente o pescoço para o lado.
Logicamente, é bom que a dupla tenha outros sinais que só eles conhecem para evitar que os rivais 'Leiam' os códigos e descubram o que vocês têm!


- Como dar as Cartas:
As cartas são dadas cada mão por uma pessoa. O próximo a dar as cartas é o próximo jogador no sentido Anti-horário. Para dar as cartas, é facultativo como será o método (exceto mão de Ferro), desde que a 1a carta do baralho seja para seu rival que irá começar a 1a. rodada.
A pessoa que dará as cartas, e só ela, é que poderá juntar as cartas da mesa do jeito que quiser, embaralhar, não embaralhar, ou até fazer maço.
Após isso, o carteador (quem distribuirá as cartas) TEM que pedir ao seu rival no sentido Horário (quem deu as cartas na mão anterior) para que Corte as cartas. Se não houve maço, o corte tem que ser seco (apenas uma vez), sem embaralhar. Se ocorrer dele embaralhar, o carteador poderá mexer novamente no baralho, sempre solicitando outro corte seco.

Aqui algumas provocações são famosas! Para chamar o carteador de Pato (iniciante), o corte do baralho é simulado em 'Torcer o pescoço' do pato, ou seja, não cortar o mesmo.
Sim, é permitido o 'maço', quando nada em contrário é dito no começo da partida.
O 'Maço' nada mais é do que 'preparar' o baralho, colocando-se as cartas na ordem em que se deseja.
Somente se foi feito 'Maço' é que o rival poderá 'JOGAR' o baralho para cima, que é um método de embaralhar o mesmo, sem juntá-lo. Quem irá juntá-lo é o carteador. Se algumas cartas cairem viradas para cima, elas terão que ser separadas e não poderão ser utilizadas nessa mão.
No Jogo TRUCORATO Registrado, até o Maço e o corte das cartas é possível para os jogadores, como segue na tela abaixo:





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